SFCって今見ても音も色も独特な感じがあっていいなあ…と
YouTubeでゲームセンターCXを見て思った
1アニクロ@まとめ



いいよね
発色に特有の温かさがあるというか
86アニクロ@まとめ



>>1
>発色に特有の温かさがあるというか
SFCじゃないとまた違和感がありそうなくらい合ってるよね
2アニクロ@まとめ
モザイクでフェードアウトフェードインする画面処理とかも好きだった
3アニクロ@まとめ
2Dとしてはこれで完成してる
色数も十分だしこれ以上解像度を高くしてもかえって違和感が出て悪
41アニクロ@まとめ
>>3
>色数も十分だしこれ以上解像度を高くしてもかえって違和感が出て悪
スプライトの拡縮回転機能も欲しいなあ
44アニクロ@まとめ
>>41
ロックマンXでなかったっけ
100アニクロ@まとめ
>>44
X2 でチップ積んでるってパッケージに書いてあった
ワイヤーフレームもこれで書いてるんじゃなかったっけ?
4アニクロ@まとめ
ファミコン互換をギリギリまで模索したから性能そのものは低いのよね
ただ多機能
30アニクロ@まとめ
>>4
>ただ多機能
CPUがクソ遅いのよね
バカ正直に書くとキャラクター五六体動かすだけで処理落ちする
59アニクロ@まとめ
>>30
>バカ正直に書くとキャラクター五六体動かすだけで処理落ちする
初期から外部CPU載せてたとかまるでカセットビジョンみたいな仕様だったな
5アニクロ@まとめ
当時の開発環境ってどんな感じなのだろうかと思うが
あんまり開発画面がヒットしない
14アニクロ@まとめ
>>5
>あんまり開発画面がヒットしない
ガレー船です
6アニクロ@まとめ
マリオワールドはこういうナナメ地形とかズームとか
SFCでやれるようになったことをとにかくやりまくってるプロモーション的な内容だった
22アニクロ@まとめ
>>6
>SFCでやれるようになったことをとにかくやりまくってるプロモーション的な内容だった
「プロモーション的なローンチタイトルでこんなド凄いの出されても…」てなるクリエイターが沢山いたと言う
7アニクロ@まとめ
BGMの音が太いっていうか一音一音に存在感がある
8アニクロ@まとめ
グラフィック的にもっともすごいスーファミソフトって何
12アニクロ@まとめ
>>8
そりゃドンキーコングでしょ
52アニクロ@まとめ
>>8
ロックマン&フォルテとかルドラの秘宝とか
74アニクロ@まとめ
>>8
スターフォックスもあるぞ!
77アニクロ@まとめ
>>74
出たなFXチップ搭載
9アニクロ@まとめ
発売日に買ってきても買えるのはアクションかレースゲー
良作ソフトだけどRPGとかでじっくりやりたい派でないと徹夜でというほどやり込めないイメージ
10アニクロ@まとめ
RGBでプロフィールプロに接続してたけど
あんまりパッとしなかったな
メガドライブの方が輪郭がカリっとして綺麗
11アニクロ@まとめ
今20代の人たちも親の影響で意外と子供の頃に遊んでるからSFCの話で盛り上がったりするな
13アニクロ@まとめ
今の時代から始めようとすると結局最新ゲームでいいじゃん……ってならなかったわ
最近ライブアライブとスーパードンキーコング初めてやったが今年一番やり込んだもん
15アニクロ@まとめ
今のゲームには今のゲームの良さがあるし昔のゲームには昔のゲームの良さがあると思う
25アニクロ@まとめ



>>15
それは勿論だけど同世代でもハードごとの特色はあるかな
メガドラならジャギ質感のグラフィックに重音サウンドがたまらないぜ!みたいな
31アニクロ@まとめ



>>25
わかるー!
16アニクロ@まとめ
F-ZEROはちゃんとカーブがカーブしてるというか衝撃だった
17アニクロ@まとめ
今は今で楽しむのと昔の名作も遊びたい時がある
だから昔のタイトルも手軽に遊べる今は良い時代
18アニクロ@まとめ
>>17
>だから昔のタイトルも手軽に遊べる今は良い時代
有野課長見ているといまさらやってみたいソフトとが出てくる…クロックタワーとか
19アニクロ@まとめ
ドット絵もっと流行れ
20アニクロ@まとめ



こういうフィールド
21アニクロ@まとめ
>>20
FF4の出だしの飛行艇シーンを思い出した
23アニクロ@まとめ
なんで64とかPSとか以降はドット絵の波がが引いたの
24アニクロ@まとめ
>>23
パラパラ漫画作るのは大変だからな
26アニクロ@まとめ
>>23
ポリゴンゲーで新しいことやってみたかった作り手・会社が多かったのと
その転換期において社内のドット職人が引退しちゃった
28アニクロ@まとめ
>>26
>その転換期において社内のドット職人が引退しちゃった
フルポリゴンってだけで宣伝になったからな
クソゲーも乱発されたけど
49アニクロ@まとめ
>>26
>その転換期において社内のドット職人が引退しちゃった
もうちょっと進んだら省力化したローポリでも映えるようにと
かえってドット技術とかが活かされ始めてくるんだよな
110アニクロ@まとめ
>>26
PS2くらいまではテクスチャ容量を節約する必要があったからまだだいぶ残ってた
本格的にドット職人が不足しだしたのはガラケーアプリに取られたのはその後あたりかな
32アニクロ@まとめ
>>28
>クソゲーも乱発されたけど
スーファミ とりあえず回転拡大縮小ってだけで宣伝に…
PCエンジン とりあえず美少女アニメと音声ってだけで宣伝に…
37アニクロ@まとめ
>>28
>クソゲーも乱発されたけど
ロムからCDに媒体が移行したPSのカオスぶりは好きだよ
27アニクロ@まとめ
FF4とかやたらと回転させてた気がした
45アニクロ@まとめ
>>27
エンディングのスターウォーズっぽい字幕が何か頭に残ってる
47アニクロ@まとめ
>>27
そもそも回転機能の使用ってノルマ的に課せられてたとかなかったっけ
48アニクロ@まとめ
>>47
ソースなし
としあきが延々言い続けてるから
いつの間にかmayの共通認識みたいになってる
50アニクロ@まとめ
>>47
グラディウスIIIが全然使ってない
54アニクロ@まとめ
>>50
龍みたいなボスを撃破したときに
破片が回転するくらいか
58アニクロ@まとめ
>>54
>破片が回転するくらいか
スプライトの回転機能はないからそこには使ってない
65アニクロ@まとめ
>>54
>破片が回転するくらいか
複数パターンのスプライト持っておいて回転してるように見せてただけ
機能としてスプライトの回転機能は持ってない
62アニクロ@まとめ
>>58
ちょっと調べてみたが
なんでも回転できるわけじゃないのか
66アニクロ@まとめ
>>62
回転できるのもBG1枚だけ
回転BGを表示してると他のBGを重ねられない
…と気付かせない職人技のオンパレード
68アニクロ@まとめ
>>66
>回転BGを表示してると他のBGを重ねられない
>…と気付かせない職人技のオンパレード
SFCの特殊機能ってとにかく制限多い印象
81アニクロ@まとめ
>>66
>回転BGを表示してると他のBGを重ねられない
例えば回転するボスが出てくると
ボス本体は回転背景でボスのパーツとか背景はスプライトで描いてある
みたいな工夫があって知ってると面白い
85アニクロ@まとめ
>>81
>ボス本体は回転背景でボスのパーツとか背景はスプライトで描いてある
>みたいな工夫があって知ってると面白い
突然背景の多重スクロールがなくなって背景が簡素になったと思ったら足場とかの地形が実はスプライトに切り替わっててという今はなき職人技
29アニクロ@まとめ
凄いと思ったのは半透明と表示優先度かなぁ
金網の裏に回るマリオを見たときは
すごいハードが出たと思った
33アニクロ@まとめ
ファミコンみたいにカセット側に機能拡張ハード載ったゲームとかあった?
35アニクロ@まとめ
>>33
スーファミターボのこと?
39アニクロ@まとめ
>>33
スターフォックスのFXチップとか?
139アニクロ@まとめ
>>33
パイロットウイングスの時点で拡張チップに頼ってる
42アニクロ@まとめ
>>39
ウィキペディア見てきた
そうそうそういうの
38アニクロ@まとめ
2Dの完成形ではあると思う
芸術的だよな
40アニクロ@まとめ
カセットにSA-1を積んだら処理速度も当時最速になるしな
43アニクロ@まとめ
ドット絵職人はテクスチャ職人にジョブチェンジしたんじゃないの
46アニクロ@まとめ
スプライト用のVRAMエリアが極小なせいで
異なるモーションのキャラを画面に複数出せないんだよな
高速演算チップを積んでもVRAMの問題は解決しないので
ハードの最後まで足を引っ張ってた
51アニクロ@まとめ
まあ新しいのはとりあえず使ってみたくなるもんではある
53アニクロ@まとめ
ダライアスツインのタイトルロゴの回転のヤケクソ感は好き
55アニクロ@まとめ
並べて見たことがないからわからんが
初期版と後期版本体の映りそんな違うのかな
56アニクロ@まとめ
ドット絵描けますって人間を10人集めたとしても
その中で職人芸ともいえるクオリティのドット絵を描くことが出来るのはせいぜい1~2人
当然重要で重い部分への担当がそこへ集中するから
そういった貴重な人材を潰れるまで馬車馬のように働かせるしかないのだ
いま事業でやろうとしたらよっぽど資金が潤沢じゃなければ即ブラック認定されるだろうね
57アニクロ@まとめ
SFCくらいの画でも~と言われる大体のグラが一部の力入った名作と後期の成熟した作品
それ職人級ですから…
60アニクロ@まとめ
何でもいいからタイトル画面が回転
何でもいいからタイトル画面が拡大
83アニクロ@まとめ
>>60
>何でもいいからタイトル画面が拡大
アクトレイザーが回転とズーム機能使いまくってた記憶
61アニクロ@まとめ
スレ画はキャラクターはもちろん世界観背景小物にフォントと
パッケージングがほぼ完璧な感じで統一感あって好きだわ
63アニクロ@まとめ
キャラよりもマップセル描いて組める人材がもうほぼいないべ
64アニクロ@まとめ
アサルトが移植されるのをずっと待ってました
出ませんでした
67アニクロ@まとめ
サンダークロスやトライゴンも予定あったけど出なかった
今じゃ気軽に移植版が遊べるけど
69アニクロ@まとめ
魂斗羅の見下ろしステージは
ボスが回転BGでその周りの背景がすべてスプライトというハチャメチャぶり
70アニクロ@まとめ
つーても当時のアーケードの基板の回転機能も
スプライトまで回転できるのはあんまりなかったけどな
それこそナムコのアサルトとかは
容量にものを言わせて戦車の回転パターンを全部定義してる
(だから浮遊要塞は回転しない)
71アニクロ@まとめ
>>70
>スプライトまで回転できるのはあんまりなかったけどな
セガのAC基盤なんかは逆にスプライトだけ回転機能持ってたり
72アニクロ@まとめ
FCとの差別化もあったんで「何でもいいからとにかく回転縮小使って下さいよ」
て任天さんから言われてたとかなんとか
73アニクロ@まとめ
回転させる機能…今で言えば高性能のGPU乗せてハードウェアでゴリゴリ計算させていたの?
76アニクロ@まとめ
>>73
まさにそのとおりでスーファミは画面表示のタイミングでGPUが全部やってた
79アニクロ@まとめ
>>73
そんな感じだな
元々当時の16bitCPUは制御させる意味合いのが強かったから
周辺が強化され続けた
84アニクロ@まとめ
>>73

今のGPUとか昔のセガの大型筐体ものなんかはフレームバッファーだけど
SFCとかはラインバッファーなんでちょっと話が違うかなあ
75アニクロ@まとめ
モード7!だっけ
78アニクロ@まとめ
よくよく考えるとあのハードでよくポリゴン使ったゲーム出そうと思ったなあと
80アニクロ@まとめ
最近になってスターフォックスのプレイ動画見たら演出や音が映画的ですげー面白かった
82アニクロ@まとめ
スーファミのGPU(ピクチャープロセッシングユニット)は
回転拡縮のために乗算器積んでたんだよね
87アニクロ@まとめ
ハード的なことよく解ってないんだけど特殊チップてのは何がどうなって強化されるの
本体を映像出力装置みたいな扱いにしてカセットが本体みたいな状態になってるの?
88アニクロ@まとめ
ヨッシーアイランドなんかだと絵単位での回転を実現してるけど
これはFXチップを使って回転した絵を描いてリアルタイムでスプライトを書き換えるという力技だったりする
90アニクロ@まとめ
>>88
>これはFXチップを使って回転した絵を描いてリアルタイムでスプライトを書き換えるという力技だったりする
ヨッシーアイランドもFXチップ搭載してたんか
89アニクロ@まとめ
カビィ3とヨッシーアイランドの映像は本当にスゲエってなったなあ
91アニクロ@まとめ
ストゼロ2も移植できるトンデモハードだったな
92アニクロ@まとめ
SFCのファイナルファイトで敵キャラを同時に画面にいっぱい出せないのは何の性能が足りないからなん?
技術的な事は門外漢なので教えてくれよん
93アニクロ@まとめ
>>92
>技術的な事は門外漢なので教えてくれよん
単純にCPUの能力だろ?
95アニクロ@まとめ
>>92
初期はCPUの処理速度のせいにされてたけど
実はVRAM(表示するキャラクタの絵用のメモリ)が
全く足りてなかった
できたとしてあと1体分しか空きがない
CPUが倍速になっても表示数は上げられないそうな
105アニクロ@まとめ
>>92
>技術的な事は門外漢なので教えてくれよん
スプライトの同時表示可能数がSFCが128個に対してCPS-1は900個と言われている
そりゃキャラが小さくなって人数も少なくなるわなあ
111アニクロ@まとめ
>>105
>そりゃキャラが小さくなって人数も少なくなるわなあ
スプライトの同時表示可能数1/6なであの出来なら大健闘と思うけど、カセット側に何か積んだら解決できそうなん?
発売時期とか予想される売れ行き考えると搭載は現実的ではなかろうが
94アニクロ@まとめ
マリオカートみたいな奥行きのあるレースゲームで対戦出来たのは凄かったな
96アニクロ@まとめ
画面が昔の画面だから程よくぼやけてくれるしな
今じゃ大きくて鮮明で解像度的にもしばしば拡大状態になるから本当に点一個が分かっちゃうし
103アニクロ@まとめ
>>96
>今じゃ大きくて鮮明で解像度的にもしばしば拡大状態になるから本当に点一個が分かっちゃうし
実際ぼやけること前提でドットの色が中間色に見てるように描いてたりとかはした
104アニクロ@まとめ
>>96
>今じゃ大きくて鮮明で解像度的にもしばしば拡大状態になるから本当に点一個が分かっちゃうし
PCで描いてるドット絵をボロいブラウン管のテレビに出力させて睨めっこしながらドット絵を打つ
すげー目に悪そうだ…
97アニクロ@まとめ
地面の模様を壁と思えみたいな文化ある
98アニクロ@まとめ
>実はVRAM(表示するキャラクタの絵用のメモリ)が
>全く足りてなかった
同じキャラでも駄目なん?
99アニクロ@まとめ
>>98
同じキャラで同じモーションならOK
敵1体を殴ると画面上のすべての敵が同時に仰け反るシュールな絵になるけど
101アニクロ@まとめ
X2のワイヤーフレームってえっ…こんなもののために専用チップを?
ってシグマ見て思った記憶
他に何か活かされていたんだろうか
112アニクロ@まとめ
>>101
>ってシグマ見て思った記憶
>他に何か活かされていたんだろうか
調べてきました!
搭載されているチップは日立製の20MHz汎用DSPベースだそうです
ワイヤフレーム描画の他にキャラクタの挙動制御や描き換え
コピー対策を念頭に積まれたものと推測されています
いかがでたし
102アニクロ@まとめ
ニコ動だけどスプライトやGBについての動画があった

https://sp.nicovideo.jp/watch/sm14077914?ref=user_video
106アニクロ@まとめ



ごく稀にシムシティのBGMを聴きたくなる
あのホワホワした感じの音好きだった
107アニクロ@まとめ
>>106
>あのホワホワした感じの音好きだった
わかる
108アニクロ@まとめ
海外ではSNES
109アニクロ@まとめ
SFCは音質がアレだから運よくサントラが出たりするとより名曲感が増すのだ
113アニクロ@まとめ
>>109
パペパプーとかはそうかもしれんけど
マリオペイントやデザエモンのオケヒとかは結構綺麗だった
116アニクロ@まとめ
>>113
SFCの音源は高機能だけど扱いが難しいという物で
メーカーの技術力が出る部分でもあったね
パープー鳴ってたのは低性能な標準ドライバによるものだそうな
149アニクロ@まとめ
>>116
任天堂にしては標準ドライバが出来悪いって以外だな
セガサターンは標準開発キットだとポリゴンろくなの出来ないから慌ててポリゴン特化の開発キット出してこれの通りにやれば最低限バーチャ1くらいのものは簡単に出来ます!って言ってたけどサードのポリゴンはろくなのがなかった(ゲームアーツ除く)
114アニクロ@まとめ
グラディウスIIIとかはアケ版よりSFC版の方がBGM好き
115アニクロ@まとめ
DSPのRAM容量が少なすぎるのとROMの容量単価も高かったので
どれだけ手間と容量を音声データにかけられたかで差が大きく出るみたいだな
117アニクロ@まとめ
箱の裏とかの大容量○○メガ
ってアピール懐かしい
121アニクロ@まとめ
>>117
一番大きいのが確かテイルズだっけ
118アニクロ@まとめ
GBA音源とかもっとひどいこと言われてるけど
標準ドライバでのPCM運用しんどすぎるし実質GB音源だからなあれ
119アニクロ@まとめ
スーファミ 128個
メガドラ 80個
PCエンジン 64個
ファミコン 64個
スーファミすごいじゃん
126アニクロ@まとめ
>>119
スプライトの数だけで比較するんなら
スーパーカセットビジョンだって128個表示可能だぞ
128アニクロ@まとめ
>>119
PC-FXと同等か
146アニクロ@まとめ
>>128
FXの仮想敵はスーファミCDロムだったのかも?
130アニクロ@まとめ
>>119
>メガドラ 80個
>PCエンジン 64個
>ファミコン 64個
>スーファミすごいじゃん
他のが16×16ドットなのに対してスーファミは8×8ドットでその数字なので実質的には変わらん
あとキャラ定義数だけならほぼカートリッジの容量任せで幾らでも増やせるメガドラが圧勝で
末期のメガドラソフトのキャラが異様にヌルヌル動くのはそのせい
141アニクロ@まとめ
>>130
16ドットにするには8ドットのが4個いるんだから同じにすると4分の1じゃないの?
144アニクロ@まとめ
>>141

元レスの説明がよくない
PCエンジン以降のハードはもっと大きなスプライトも使える
まあファミコンも厳密には8×16ドットのスプライトも使えるが
148アニクロ@まとめ



>>141
スーファミも16ドットサイズを使えるよ
8x8、16x16、32x32、64x64の4種類のうち2種類が使える
ベルスクだと8x8と16x16を組み合わせてキャラクタを表示してる
苦手なのは他機種では標準機能化されてる長方形スプライト
長方形の表現には必ず正方形を2個以上使うから実質使える数が半分になる
メガドラとスーファミのベルスクで同じサイズのキャラクタを出すと
メガドラはスプライト8個の組み合わせだがスーファミは20個の組み合わせになる
151アニクロ@まとめ
>>148
だけど一番ベルスク苦手にしてたのはPCエンジン
武田信玄くらいか?ぱっと思い出すの
ゴールデンアックスはほんと酷かったがまあテレネットだし
120アニクロ@まとめ
音楽で最後にモノを言うのは楽譜さ
122アニクロ@まとめ
>>120
楽譜のデータもサウンドメモリに格納しなければいけないのが
SFC音源の辛いところ
楽譜に凝るとサンプリングデータが減るし
サンプリングデータに凝ると楽譜が単調になる
123アニクロ@まとめ
>>122
>SFC音源の辛いところ
これがダメージとして効いてくるのが今じゃ信じられない所
125アニクロ@まとめ
>>123
64KBだからね…
楽譜(サウンドプログラム)に32KB、音色(サンプリングデータ)に32KB
が汎用的な使い方らしいが
32KBでサンプリングデータをADPCM8音に均等に割り振ると
1音あたり1秒くらいのデータしか持てない…
124アニクロ@まとめ



こういうの遊んでた世代からするとプレステとか64とかむしろ劣化してね?って思った
145アニクロ@まとめ
>>124
おれこの手のは見辛くて嫌いだった
127アニクロ@まとめ



音源が乏しい?無伴奏で奏でればいいじゃないか
129アニクロ@まとめ
64は3D空間という最大の強みがあったし
だからカービィもマリオ64的な物を正直期待した
131アニクロ@まとめ
デカキャラは背景まるごと使えばいいし…
132アニクロ@まとめ
>>131
背景にも当たり判定ってつけられるの?
136アニクロ@まとめ
>>132
もちろん!
137アニクロ@まとめ
>>136
そうなのか…なら背景を敵キャラにしてって十二分に活用できそうだな
140アニクロ@まとめ
>>137
ファミコンの頃からやってる手法です
背景に描くから本来の背景書けなくなって真っ黒になったらそうだと思えばいい
133アニクロ@まとめ
FC互換やって欲しかったなあ
135アニクロ@まとめ
ファイナルファイト2は1の反省点からキャラを一回り小さくして出現数も調整した結果
2人同時プレイできるようになってた
138アニクロ@まとめ
スプライトにハードウェア的な衝突判定機能があっても
融通効かないからふつうはソフトウェアで当たり判定するんじゃないの
142アニクロ@まとめ
ゼビウスのアンドアジェネシスもFCだとスプライトで出せないから
背景と一体化してるんだよな
143アニクロ@まとめ
音質もマザー2とかドラクエ6とかは頭おかしいレベルで高い
147アニクロ@まとめ
SFCのスプライトサイズは8x8、16x16、32x32、64x64から2種類選択出来るとあるが
最大サイズの64x64ドットを128枚表示出来るかというと……?
150アニクロ@まとめ
開発ツールが一番使いづらかったのは64らしいね
発売から半年間はサードからポリゴン使った作品がほぼ何も出なかった
152アニクロ@まとめ
一方ネオジオは長方形スプライトしか出せなかった