16:アニクロ@まとめ
>>3
パイロットでないキャラがゲームに参加できるという点ではキャラゲーとしては意味がある
問題なのはこれ使う意味がないほど易化し過ぎたゲームの方になる
パイロットでないキャラがゲームに参加できるという点ではキャラゲーとしては意味がある
問題なのはこれ使う意味がないほど易化し過ぎたゲームの方になる
21:アニクロ@まとめ
>>16
使える程ポイントが貰えない
そもそも性能格差が酷すぎて使うコマンドがほぼ固定される
願いや海賊戦法みたいに各キャラの専用コマンドにしたほうが絶対よかった
使える程ポイントが貰えない
そもそも性能格差が酷すぎて使うコマンドがほぼ固定される
願いや海賊戦法みたいに各キャラの専用コマンドにしたほうが絶対よかった
5:アニクロ@まとめ
イベントで仕方なく使わざる負えないけどお荷物すぎる


9:アニクロ@まとめ
>>5
イベント中はいつもの自爆行動を取らずにすむ反面
こんな足手まとい使わないからレベル低くてヴァンツァーもHP低くてすぐ死ぬから結局邪魔ァ
イベント中はいつもの自爆行動を取らずにすむ反面
こんな足手まとい使わないからレベル低くてヴァンツァーもHP低くてすぐ死ぬから結局邪魔ァ
19:アニクロ@まとめ
>>5
ルヴェンが必要なのはそこくらいなんだから我慢しとけ
ルヴェンが必要なのはそこくらいなんだから我慢しとけ
6:アニクロ@まとめ
ドロップアイテムのスキルやパラメータがランダムなやつ
8:アニクロ@まとめ
ポケモンの秘伝技とか当時は波乗りや空を飛ぶでポケモンに乗るのに多少のロマンを感じたけど
なくなってから考えてみるとなんであんなもんあったんだろうって感じだ
なくなってから考えてみるとなんであんなもんあったんだろうって感じだ
11:アニクロ@まとめ
武器が頻繁に壊れる作品
補給を計画的にできるとか敵から奪って継戦するってコンセプトならいいけど
とりあえず耐久値入れましたみたいな作品はキツイ
補給を計画的にできるとか敵から奪って継戦するってコンセプトならいいけど
とりあえず耐久値入れましたみたいな作品はキツイ
12:アニクロ@まとめ
余計なシステムだけでできているFalloutとかいう人気シリーズ
140:アニクロ@まとめ
>>13
「たかが」って書いてるけど
瀕死になるダメージで合体が解けるって考え方自体はおかしくねーんじゃねーか
それが楽しいかはともかくとして……
「たかが」って書いてるけど
瀕死になるダメージで合体が解けるって考え方自体はおかしくねーんじゃねーか
それが楽しいかはともかくとして……
18:アニクロ@まとめ
種族値・努力値
20:アニクロ@まとめ
プロフィールカード的な立ち位置なんだけどいちいちロッカーいかなきゃアカンのはね
25:アニクロ@まとめ
>>22
熟練度上げがマゾ仕様すぎてね…
心もドロップしないし
熟練度上げがマゾ仕様すぎてね…
心もドロップしないし
26:アニクロ@まとめ
>>22
せめてパーティ内でマスター数共有してくれ
せめてパーティ内でマスター数共有してくれ
36:アニクロ@まとめ
>>22
ドラクエ7は他にも移民の町とかモンスターパークとか作り込み甘いシステム目白押しだぜ
ドラクエ7は他にも移民の町とかモンスターパークとか作り込み甘いシステム目白押しだぜ
23:アニクロ@まとめ
収集率に時限アイテムを含めるもの全般
24:アニクロ@まとめ
職歴技
27:アニクロ@まとめ
逃亡回数とかのカウントとそれによる戦闘への影響
めどいだけの雑魚敵も全部殲滅しなくちゃいけないってなるし強敵の場合は勝利か死かどちらか選べって話になる
めどいだけの雑魚敵も全部殲滅しなくちゃいけないってなるし強敵の場合は勝利か死かどちらか選べって話になる
91:アニクロ@まとめ
>>27
ロマサガの悪口はそこまでにしてもらおうか
ロマサガの悪口はそこまでにしてもらおうか
28:アニクロ@まとめ
トロフィー
29:アニクロ@まとめ
DQMで「いちいちオスとメスつがいで揃えるのめんどくせぇな…」とは常日頃思っていたけれども
だからって性別廃止するのは思い切りがよすぎる
だからって性別廃止するのは思い切りがよすぎる
33:アニクロ@まとめ
>>29
性別作るとポリコレがうぜぇから…
性別作るとポリコレがうぜぇから…
37:アニクロ@まとめ
>>33
ルックスBちゃんに生えてる可能性
ルックスBちゃんに生えてる可能性
39:アニクロ@まとめ
>>33
種族も年齢も設定したのに性別持たせなかったWizは
先見の明がある
種族も年齢も設定したのに性別持たせなかったWizは
先見の明がある
52:アニクロ@まとめ
>>34
金銀の逃げ回る3犬とか楽しんでやってたやつマジで0人だと思うわ
金銀の逃げ回る3犬とか楽しんでやってたやつマジで0人だと思うわ
138:アニクロ@まとめ
>>34
3犬のエンカウントは革命だと思ったので許してほしい
3犬のエンカウントは革命だと思ったので許してほしい
35:アニクロ@まとめ
不確定名
38:アニクロ@まとめ
ボス戦の度にこれいるって首を傾げてた
40:アニクロ@まとめ
周回で強制難易度アップ
304:アニクロ@まとめ
>>40
本家よりライクの方が理解してて選べるの助かる
本家よりライクの方が理解してて選べるの助かる
41:アニクロ@まとめ
42:アニクロ@まとめ
これガキの頃はついに最後まで気づかなかったな
おかげでラスボス倒したことない
おかげでラスボス倒したことない
44:アニクロ@まとめ
プレステのトロフィーとか実績系
Switchの遊んだ時間
マジで要らないです
Switchの遊んだ時間
マジで要らないです
65:アニクロ@まとめ
>>44
最初に始めたのスチームの実績だろ
最初に始めたのスチームの実績だろ
77:アニクロ@まとめ
>>44
シナリオ進行度表示もいらない
シナリオ進行度表示もいらない
45:アニクロ@まとめ
死亡回数や逃亡回数
46:アニクロ@まとめ
いちいち細かい事記録されるのはONとOFF欲しいよな〜
負けた回数○○逃げた回数○○プレイ時間○○
うるせぇいちいち記録すんなそういうのあると全部逃げずに負けずに短くクリアしなきゃいけないような気になる
負けた回数○○逃げた回数○○プレイ時間○○
うるせぇいちいち記録すんなそういうのあると全部逃げずに負けずに短くクリアしなきゃいけないような気になる
47:アニクロ@まとめ
強制的にプレイ環境の表示がデフォルトとかマジであれ誰が得してんだろうな
48:アニクロ@まとめ
ステージクリア後の評価システムもONOFF欲しい
必死こいてクリアして判定Dとか表示されると萎える
必死こいてクリアして判定Dとか表示されると萎える
49:アニクロ@まとめ
途中で難易度オプションで変えられるのはいらんと思う
インチキじゃん
インチキじゃん
56:アニクロ@まとめ
>>49
インチキでもとりあえずクリアしたいって人向けじゃね
ノーマルじゃ思ったよりしんどくてダルいからイージーに変えてクリアしたいとか
インチキでもとりあえずクリアしたいって人向けじゃね
ノーマルじゃ思ったよりしんどくてダルいからイージーに変えてクリアしたいとか
63:アニクロ@まとめ
>>56
あと単純に自分の思ってた難易度と違った…って時かな
難易度ってもその状態が適切かどうかってゲームごとに違うからプレイヤーが自分から選んで調整するもんだしね
あと単純に自分の思ってた難易度と違った…って時かな
難易度ってもその状態が適切かどうかってゲームごとに違うからプレイヤーが自分から選んで調整するもんだしね
58:アニクロ@まとめ
>>49
ヌルいシステムだなと思う
一度も使う気になれねえ
ヌルいシステムだなと思う
一度も使う気になれねえ
51:アニクロ@まとめ
武器の耐久度
53:アニクロ@まとめ
カウントもエッチなRPGで経験回数とか中出しされた回数とかは基本的には良いんだけどね
細かなカウントされて終盤でストーリー分岐とかグッドエンドいけるかみたいなのは萎えがち
細かなカウントされて終盤でストーリー分岐とかグッドエンドいけるかみたいなのは萎えがち
60:アニクロ@まとめ
>>53
処女クリア目指したくなってエロシーンほとんど見れなかったよ…になりがち
処女クリア目指したくなってエロシーンほとんど見れなかったよ…になりがち
61:アニクロ@まとめ
>>60
その手のは二週するもんだろ
その手のは二週するもんだろ
54:アニクロ@まとめ
背景の下に入り込んで攻撃できなくなるのが余計
これさえなければベストシューティングゲームだったのに

これさえなければベストシューティングゲームだったのに

55:アニクロ@まとめ
戦闘開始前にスキップ不可の長い演出
57:アニクロ@まとめ
そもそも難易度調整が「僕らちょうどいいゲームバランスの調整ができません」と
開発者の無能っぷりをアピールしてるようなものなので不要
開発者の無能っぷりをアピールしてるようなものなので不要
155:アニクロ@まとめ
>>57
いうて逃げまくってでもストーリー追いたいプレイヤーとじっくり雑魚戦堪能したいプレイヤーの
両方にちょうどいい難易度なんて作れねえぞ
レベルや時間で難易度自動調整にすると今度はレベル上げてなんとかごり押しで勝てるようなプレイヤーが困る
いうて逃げまくってでもストーリー追いたいプレイヤーとじっくり雑魚戦堪能したいプレイヤーの
両方にちょうどいい難易度なんて作れねえぞ
レベルや時間で難易度自動調整にすると今度はレベル上げてなんとかごり押しで勝てるようなプレイヤーが困る
157:アニクロ@まとめ
>>57
たぶん別の何かのことを言ってるんだろうけど
難易度調整って「丁度いいゲームバランスを作るためのもの」でしょ
たぶん別の何かのことを言ってるんだろうけど
難易度調整って「丁度いいゲームバランスを作るためのもの」でしょ
59:アニクロ@まとめ
周回しないとグッドエンド見れないやつ
66:アニクロ@まとめ
エルデンみたくボスナーフされるくらいなら難易度選択で選ばせてもいい気もする
67:アニクロ@まとめ
難易度調整も敵配置が変わって対処が難しくなるとか敵AIが無駄行動減りますとかなら割と好き
敵のHPと攻撃力2倍にしましたみたいなのは嫌い
敵のHPと攻撃力2倍にしましたみたいなのは嫌い
73:アニクロ@まとめ
>>67
ドラクエ11の「すべての敵が強い」はよく考えられてるなと思った
かなり難しいが決して理不尽じゃない戦略と育成で必ず打開できる難易度
ドラクエ11の「すべての敵が強い」はよく考えられてるなと思った
かなり難しいが決して理不尽じゃない戦略と育成で必ず打開できる難易度
75:アニクロ@まとめ
>>67
必要とされる技術が回避だけなのと
あと単純に時間2倍になるだけだしな
必要とされる技術が回避だけなのと
あと単純に時間2倍になるだけだしな
69:アニクロ@まとめ
○日目
シナリオ進行で過ぎていく演出的なものじゃなくて
ゲーム中でリアルに時間経過があるヤツが急かされてるみたいで苦手
シナリオ進行で過ぎていく演出的なものじゃなくて
ゲーム中でリアルに時間経過があるヤツが急かされてるみたいで苦手
70:アニクロ@まとめ
魔界村の短剣以外の武器全部
94:アニクロ@まとめ
>>70
弓めちゃくちゃ使ったからいる
弓めちゃくちゃ使ったからいる
71:アニクロ@まとめ
条件で解放されるLVキャップ
72:アニクロ@まとめ
カルマ値の類はマジいらねえ
74:アニクロ@まとめ
R3押し込みタイプのダッシュ
316:アニクロ@まとめ
>>74
アクションとかだといいけどRPGとかであるのは意味無いゲームもある気はするな
ロマサガ2とかダッシュ入れる度に画面がちょっと止まるの邪魔くさかった
アクションとかだといいけどRPGとかであるのは意味無いゲームもある気はするな
ロマサガ2とかダッシュ入れる度に画面がちょっと止まるの邪魔くさかった
80:アニクロ@まとめ
>>76
ほんとこれには閉口したわ
ほんとこれには閉口したわ
219:アニクロ@まとめ
>>76
>>80
まともに言うことを聞くようになる頃には戦力外というほんとクソ仕様
>>80
まともに言うことを聞くようになる頃には戦力外というほんとクソ仕様
78:アニクロ@まとめ
ドラクエの「ぼうぎょ」は上手い人なら使いこなすのだろうか
86:アニクロ@まとめ
>>78
ヘイト関係のスキルがろくにないからタンクとかそういう役割が生み出しづらいゲームだしな
でもFC版はシステム上防御もメチャクチャ選択肢として入るゲームだよ
それ以外は今は攻撃する意味ないなあって僧侶魔法使い系が使う程度でいいんじゃないかな
ヘイト関係のスキルがろくにないからタンクとかそういう役割が生み出しづらいゲームだしな
でもFC版はシステム上防御もメチャクチャ選択肢として入るゲームだよ
それ以外は今は攻撃する意味ないなあって僧侶魔法使い系が使う程度でいいんじゃないかな
88:アニクロ@まとめ
>>78
今死んでもらったら困るキャラに防御させて延命を図るのに普通に使う
あと3は防御キャンセルを使うか否かで進行が全然変わる
今死んでもらったら困るキャラに防御させて延命を図るのに普通に使う
あと3は防御キャンセルを使うか否かで進行が全然変わる
89:アニクロ@まとめ
>>78
守る以外に何もせず待機するって意味でも防御は要る
守る以外に何もせず待機するって意味でも防御は要る
100:アニクロ@まとめ
>>78
レベルギリギリだと割と使う
あと僧侶キャラが回復しないときのボス戦での安定行動
レベルギリギリだと割と使う
あと僧侶キャラが回復しないときのボス戦での安定行動
215:アニクロ@まとめ
>>78
ボスパターンがあるシリーズだと基本と言ってもいいテクニックだぞ
もちろん頭を使いたくなければひたすらレベル上げしてもいい
ボスパターンがあるシリーズだと基本と言ってもいいテクニックだぞ
もちろん頭を使いたくなければひたすらレベル上げしてもいい
218:アニクロ@まとめ
>>215
パターンがあるの大人になってから知ったな
パターンがあるの大人になってから知ったな
79:アニクロ@まとめ
ユニコーンオーバーロードの守備兵配置
82:アニクロ@まとめ
北斗のトキ
84:アニクロ@まとめ
敵のドロップした換金専用アイテムを売って金を稼ぐシステム
85:アニクロ@まとめ
期間限定配布の強武器や便利な道具
93:アニクロ@まとめ
>>85
初期装備が最強武器になるやつあるよねブラックマトリクスとかONIとか
初期装備が最強武器になるやつあるよねブラックマトリクスとかONIとか
108:アニクロ@まとめ
>>87
逃げ腰でダメージが大きくなるとか
「リアルを追求すれば面白くなるわけではない」の先駆けだわな
逃げ腰でダメージが大きくなるとか
「リアルを追求すれば面白くなるわけではない」の先駆けだわな
90:アニクロ@まとめ
特定のコマンド封印してくる敵きらい
111:アニクロ@まとめ
>>102
ユミンパは防御しないからB封じはこっちが損するだけの卑怯コマンドっすよね
ユミンパは防御しないからB封じはこっちが損するだけの卑怯コマンドっすよね
92:アニクロ@まとめ
愛がアップ
95:アニクロ@まとめ
レバガチャ
コントローラーの寿命縮まるねん
コントローラーの寿命縮まるねん
104:アニクロ@まとめ
>>95
ボタン連打系も害悪だな
これをプレイヤースキルとして見てた時代はもうかなり昔のものだと思う
ボタン連打系も害悪だな
これをプレイヤースキルとして見てた時代はもうかなり昔のものだと思う
96:アニクロ@まとめ
コマンド制限による称号
グミ嫌いのせいで以降回復アイテム使わないクセがついた
グミ嫌いのせいで以降回復アイテム使わないクセがついた
103:アニクロ@まとめ
>>97
黄金の鎧なら敵弾消せるし射程も長いから使えないことはない
パンイチになったら知らん
黄金の鎧なら敵弾消せるし射程も長いから使えないことはない
パンイチになったら知らん
98:アニクロ@まとめ
エナジードレイン
101:アニクロ@まとめ
SEKIROの竜咳で冥助成功率30%から低下するシステム
107:アニクロ@まとめ
石板
うっかり取り逃すと大変
普通にイベントクリアで次のエリア解放でいいのにとなった
うっかり取り逃すと大変
普通にイベントクリアで次のエリア解放でいいのにとなった
109:アニクロ@まとめ
>>107
どっちかだったな
もっと進行自由にできるならありだと思った
どっちかだったな
もっと進行自由にできるならありだと思った
110:アニクロ@まとめ
サムライメイデンの無駄に凝ったアスレチックかな
移動床はまだしも乗っただけで回転する床はちょっと怖かった
移動床はまだしも乗っただけで回転する床はちょっと怖かった
112:アニクロ@まとめ
難易度EASYだと途中で終わるかバッドエンドになり難易度HARDだとグッドエンドにいける
…みたいなのは最近減っているから良い傾向だと思う
…みたいなのは最近減っているから良い傾向だと思う
131:アニクロ@まとめ
>>113
ウルトラサンムーンで改善されるまでほんとデメリットばかりだったからなぁ
ロープレとしても厳選としても
ウルトラサンムーンで改善されるまでほんとデメリットばかりだったからなぁ
ロープレとしても厳選としても
114:アニクロ@まとめ
ヴァルキリープロファイルとかハード以外選ぶ理由あんのすぎて酷い
ノーマルでやったら仲間が揃わねえ……
ノーマルでやったら仲間が揃わねえ……
115:アニクロ@まとめ
>>114
そもそもノーマルじゃ真END見れねえしな
そもそもノーマルじゃ真END見れねえしな
119:アニクロ@まとめ
>>114
>>115
というか普通にやってたらハードでも見られねーよ
なんだよあの条件
>>115
というか普通にやってたらハードでも見られねーよ
なんだよあの条件
127:アニクロ@まとめ
>>115
ノーマルは見れる
ノーマルは見れる
116:アニクロ@まとめ
FF7のいくつかのミニゲーム
121:アニクロ@まとめ
>>116
海チョコボを出すためにレースに熱中しすぎてストーリー忘れたわ
海チョコボを出すためにレースに熱中しすぎてストーリー忘れたわ
117:アニクロ@まとめ
マリオサンシャインの即死の針床を越えて全然言うこと聞かない泥舟(ぶつかると即死)漕いで青コイン8枚集めるとこは難易度狂ってた
136:アニクロ@まとめ
>>118
序盤の「ダメージ20以下禁止」「たたかう禁止」とかで仲間の黒魔ただ一人以外敵味方全員棒立ちみたいなひでぇ状態になった事あるわ
序盤の「ダメージ20以下禁止」「たたかう禁止」とかで仲間の黒魔ただ一人以外敵味方全員棒立ちみたいなひでぇ状態になった事あるわ
137:アニクロ@まとめ
>>118
これは縛りシステムよりアイテム所持数がね…
これは縛りシステムよりアイテム所持数がね…
153:アニクロ@まとめ
>>118
>>150
同
じ
や
>>150
同
じ
や
161:アニクロ@まとめ
>>150
バフカードとかいう腸が煮えくり返るだけのクソ
バフカードとかいう腸が煮えくり返るだけのクソ
120:アニクロ@まとめ
なかまになりたそうに見てるってどういう感じなんだろうな
123:アニクロ@まとめ
戦闘回数でイベント進行
なおシンボルエンカウントの癖にダンジョンは敵がみっちり詰まってる模様
なおシンボルエンカウントの癖にダンジョンは敵がみっちり詰まってる模様
129:アニクロ@まとめ
>>123


124:アニクロ@まとめ
スターロードのおまけ
セーブしちゃうと元に戻せないとか聞いてないでござる

セーブしちゃうと元に戻せないとか聞いてないでござる

128:アニクロ@まとめ
ザコ戦向きボス戦向きの仲間がいるから道中は前者で進みたいのに
ダンジョン内で入れ替えできないから後者で効率悪い雑魚戦を長くこなしてボス戦まで向かわなくちゃいけないクソシステム
ダンジョン内で入れ替えできないから後者で効率悪い雑魚戦を長くこなしてボス戦まで向かわなくちゃいけないクソシステム
130:アニクロ@まとめ
6や7の転職システムじゃなかったら多分ここまで酷い事にはなってないよね
ステータスがクソカスなのはどうしようもねえけど
ステータスがクソカスなのはどうしようもねえけど
132:アニクロ@まとめ
>>130
ちゃんと育てようとすると職業極めるために戦闘回数こなさなきゃならんからメタル狩りすりゃすぐ追いつける経験値でのレベルアップより大変なのよな
ちゃんと育てようとすると職業極めるために戦闘回数こなさなきゃならんからメタル狩りすりゃすぐ追いつける経験値でのレベルアップより大変なのよな
145:アニクロ@まとめ
>>130
むしろ最初のガッカリがそのまま挽回されないのが問題だから
転職がどうとかはきっかけでしかないと思う
端的に書くと隠し耐性の「通常攻撃回避率2倍」っていうのがゴミカスすぎる
後半に進めば進むほど敵のブレストとかが痛いのに…
ミレーユの「混乱耐性」も大概微妙なんだけど
むしろ最初のガッカリがそのまま挽回されないのが問題だから
転職がどうとかはきっかけでしかないと思う
端的に書くと隠し耐性の「通常攻撃回避率2倍」っていうのがゴミカスすぎる
後半に進めば進むほど敵のブレストとかが痛いのに…
ミレーユの「混乱耐性」も大概微妙なんだけど
160:アニクロ@まとめ
>>145
隠し耐性は気付いて使ってないならどうでもいい範囲な気がする
試練3では気付かず恩恵に与ってるにしても
隠し耐性は気付いて使ってないならどうでもいい範囲な気がする
試練3では気付かず恩恵に与ってるにしても
133:アニクロ@まとめ
ぬすむ
盗めるアイテムが貴重だと盗まないと損になってやらされてる感ある
盗めるアイテムが貴重だと盗まないと損になってやらされてる感ある
134:アニクロ@まとめ
RPGなのにメタ視点な「〜すると負けです〜されないように〜しましょう」系のメッセージは没入感が下がる
179:アニクロ@まとめ
>>135
後半雑魚でも普通に持っててHP1で生き残るだっけ
完全%で数回発動もあったっけ
後半雑魚でも普通に持っててHP1で生き残るだっけ
完全%で数回発動もあったっけ
186:アニクロ@まとめ
>>179
途中であれこれ回数決まってるわけじゃねえなただの雑魚なのに…と気付いた時多分真顔になってたと思う
これが決め手となってしばらくアトリエから離れた
途中であれこれ回数決まってるわけじゃねえなただの雑魚なのに…と気付いた時多分真顔になってたと思う
これが決め手となってしばらくアトリエから離れた
195:アニクロ@まとめ
>>186
流石にエターナルマナだけじゃなかったかなぁ
流石にエターナルマナだけじゃなかったかなぁ
204:アニクロ@まとめ
>>195
次回作で変わったなんてのはやった人の感想だし
次回作で変わったなんてのはやった人の感想だし
143:アニクロ@まとめ
何考えたら時系列的に未来のエピソードクリア時の改造をそのまま適用ってなるんだろうな……
144:アニクロ@まとめ
ランダム成長
152:アニクロ@まとめ
>>144
厳選してると日が暮れるよね…
厳選してると日が暮れるよね…
184:アニクロ@まとめ
>>144
>>152
elonaのランダムな突然変異とかも
こまめにセーブする手間が増える
>>152
elonaのランダムな突然変異とかも
こまめにセーブする手間が増える
146:アニクロ@まとめ
瀕死つってもHP1/4だからな……HP全快でもリンプーなんかは1ターンで普通に駄目になる
151:アニクロ@まとめ
スパロボやサモンナイト後期にあったSLGのミッション
あれのせいで難易度をゆるく楽しめない
あれのせいで難易度をゆるく楽しめない
154:アニクロ@まとめ
うむ
156:アニクロ@まとめ
敵のドロップアイテムを歩いて拾いに行くシステム
178:アニクロ@まとめ
>>156
最近はアビリティで自動回収してくれる感じだな
最近はアビリティで自動回収してくれる感じだな
158:アニクロ@まとめ
難易度選択できなくて避けられるなら選択できて遊んでもらった方がよくねと思う
ヘビーユーザーもライトユーザーも客には変わりないんだから
ヘビーユーザーもライトユーザーも客には変わりないんだから
159:アニクロ@まとめ
難易度調整じゃなくて難易度選択の事を言いたいのか
162:アニクロ@まとめ
難易度でED追加あるのキライ
167:アニクロ@まとめ
>>162
昔の格ゲーとかシューティング…
昔の格ゲーとかシューティング…
205:アニクロ@まとめ
>>162
>>167
コンテニューしたら真のEDは見れないぞ
>>167
コンテニューしたら真のEDは見れないぞ
163:アニクロ@まとめ
初心者が適切に難易度選択するかわからんし
初心者も超ヌルゲー求めるかそこそこ手ごたえを求めるかはわからんからなぁ
初心者も超ヌルゲー求めるかそこそこ手ごたえを求めるかはわからんからなぁ
164:アニクロ@まとめ
プレイヤーの行動記録は本来は何周もプレーするさいに「今回はこんなプレーになりました」的な思い出要素なんだけど
近年はゲームは1周しかプレーする時間ないから一度で完全に完璧にしたい人が多くなり
完璧なデータにしたくなる・することを強制させられている・しないとデメリット的にとらえられる要素になってきている
近年はゲームは1周しかプレーする時間ないから一度で完全に完璧にしたい人が多くなり
完璧なデータにしたくなる・することを強制させられている・しないとデメリット的にとらえられる要素になってきている
165:アニクロ@まとめ
主人公のレベルに応じて敵のステータス変えます
レベル上げても変わらずに緊張感と時間のかかるザコ戦闘とボス戦闘楽しめます
レベル上げても変わらずに緊張感と時間のかかるザコ戦闘とボス戦闘楽しめます
169:アニクロ@まとめ
>>165
ゴミみたいなFF8
そこから発展させた「ストーリー進行でレベルキャップを設けて常に丁度いいバランスでプレイできます」とか言うゴミのFF13
難易度調整の手間を省くためだけのくせに、レベルキャップとか理屈こねてんじゃねえよ
ゴミみたいなFF8
そこから発展させた「ストーリー進行でレベルキャップを設けて常に丁度いいバランスでプレイできます」とか言うゴミのFF13
難易度調整の手間を省くためだけのくせに、レベルキャップとか理屈こねてんじゃねえよ
172:アニクロ@まとめ
>>169
ゴミ言いたいだけちゃうの
ゴミ言いたいだけちゃうの
210:アニクロ@まとめ
>>172
まあ実際評判全然良くないけどね
まあ実際評判全然良くないけどね
175:アニクロ@まとめ
>>165
俺はこつこつレベルを上げて無双したいんだよクソァ
俺はこつこつレベルを上げて無双したいんだよクソァ
166:アニクロ@まとめ
ザコにすら効かない状態異常
168:アニクロ@まとめ
高難易度の神ゲーが
下手だから序盤で詰んで終了、評価はクソゲー
ってなるのを難易度選択でwin-winにすることができるのは良いことだと思う
練習と研究を積み重ねて高難易度をクリアできるようになれとか言い出すと衰退する
下手だから序盤で詰んで終了、評価はクソゲー
ってなるのを難易度選択でwin-winにすることができるのは良いことだと思う
練習と研究を積み重ねて高難易度をクリアできるようになれとか言い出すと衰退する
170:アニクロ@まとめ
>>168
楽にクリアされると悔しいとかユーザーもいいだしちゃうからなこういうのは
楽にクリアされると悔しいとかユーザーもいいだしちゃうからなこういうのは
173:アニクロ@まとめ
RPG以外の例えばパズルとかだったら最適な難易度調整もありえるんだろうけど
174:アニクロ@まとめ
FF13はストーリーではあったけど戦闘は面白かったような
177:アニクロ@まとめ
ハクスラ系のマイナス効果
何らかの効果が高い代わりに弱くなるなら良いが運悪くマイナス効果引いたはやってて萎える
何らかの効果が高い代わりに弱くなるなら良いが運悪くマイナス効果引いたはやってて萎える
180:アニクロ@まとめ
レベルキャップあった方が丁寧に調整してる感あるけどね
無双したい時には徹底的に合わない
無双したい時には徹底的に合わない
183:アニクロ@まとめ
>>180
結局ユーザーの好みよな
結局ユーザーの好みよな
181:アニクロ@まとめ
RPGはプレイヤーがゲームに求めてるものが多様になるから
プレイヤー自身で難易度選択してもらった方がいいわ
固定の難易度だと結局はプレイヤーに特定の遊び方だけを強要することになる
プレイヤー自身で難易度選択してもらった方がいいわ
固定の難易度だと結局はプレイヤーに特定の遊び方だけを強要することになる
188:アニクロ@まとめ
>>185
ネトゲはまた別で話した方がええんちゃうかな
ネトゲはまた別で話した方がええんちゃうかな
312:アニクロ@まとめ
>>185
特定職はそもそも席にすら座れないのいいよねよくねぇよ
いつだったかキラパン活躍したのがよっぱど気に入らなかったのかエンドボスで以降雷風属性死んだのには呆れた
特定職はそもそも席にすら座れないのいいよねよくねぇよ
いつだったかキラパン活躍したのがよっぱど気に入らなかったのかエンドボスで以降雷風属性死んだのには呆れた
323:アニクロ@まとめ
>>185
何なら物理すら若干耐性持ちだと本当にゲンナリする
当たり前のように状態異常は効かない
何なら物理すら若干耐性持ちだと本当にゲンナリする
当たり前のように状態異常は効かない
187:アニクロ@まとめ
レベルキャップはある理由があるならいいけど
すげえメタ的な理由でキャップつけられても疑問しかでない
すげえメタ的な理由でキャップつけられても疑問しかでない
190:アニクロ@まとめ
アクションとかだって腕前に合わせて難易度選んだら多くの人が楽しめるようになるわけだし
最適な一つだけの難易度を用意するのが正解とかいったらプレイヤー層が狭まるだけだな
最適な一つだけの難易度を用意するのが正解とかいったらプレイヤー層が狭まるだけだな
191:アニクロ@まとめ
状態異常攻撃の雑魚には使うまでもないけどボスには効かない問題
207:アニクロ@まとめ
>>191
分かりました雑魚でも状態異常使わないと苦戦するようにします
分かりました雑魚でも状態異常使わないと苦戦するようにします
192:アニクロ@まとめ
長く運営するゲームは基本インフレしちゃうからな…
193:アニクロ@まとめ
世界樹2のレベルキャップ開放考えた奴はアホ
196:アニクロ@まとめ
>>193
あれはキャップ自体がやりこみみたいなもんだからな
別にせんでも勝てるし
あれはキャップ自体がやりこみみたいなもんだからな
別にせんでも勝てるし
199:アニクロ@まとめ
>>193
+1づつ開放だっけ…
+1づつ開放だっけ…
194:アニクロ@まとめ
197:アニクロ@まとめ
途中から難易度下げれるのは良いが上げれるのは好みではない
198:アニクロ@まとめ
ほとんど全ての敵がどこまでも単純にプレイヤーを追尾するタイプのシンボルエンカウント
202:アニクロ@まとめ
>>198
ロマサガ以外にこんな糞システム採用したゲームあるんだろうか
ロマサガ以外にこんな糞システム採用したゲームあるんだろうか
200:アニクロ@まとめ
難易度自由に変えれるのはいいことでないの
プレイヤーのプライドだけやろ問題は
プレイヤーのプライドだけやろ問題は
206:アニクロ@まとめ
>>200
「プレイヤーが難易度を変更できるのはゲームクリエイターがまともにゲームバランスを調整できない証拠」と捉えてる子が稀にいる
「プレイヤーが難易度を変更できるのはゲームクリエイターがまともにゲームバランスを調整できない証拠」と捉えてる子が稀にいる
209:アニクロ@まとめ
>>206
本当にバランス調整ヘタクソだとEASYよりHARDの方が簡単って言われるVPみたいになるのにな
本当にバランス調整ヘタクソだとEASYよりHARDの方が簡単って言われるVPみたいになるのにな
211:アニクロ@まとめ
>>200
イージーノーマルハードではなく
ストーリー重視・バランス・戦闘重視みたいにしてあればプライドも守れるやもしれん
イージーノーマルハードではなく
ストーリー重視・バランス・戦闘重視みたいにしてあればプライドも守れるやもしれん
201:アニクロ@まとめ
主人公が死んだら仲間が生きててもゲームオーバー
その癖即死攻撃は平気で効く
その癖即死攻撃は平気で効く
203:アニクロ@まとめ
無双の本陣奇襲
最前線から戻されるのがほんとめんどい
最近のはわからんけど戦国無双2がほぼ全ステージそれがあってクソゲーすぎた
最前線から戻されるのがほんとめんどい
最近のはわからんけど戦国無双2がほぼ全ステージそれがあってクソゲーすぎた
208:アニクロ@まとめ
ゲームオーバー後にタイトル画面送りをRPGでやるのは勘弁してくれストーリー戻されるの本当にキツイ
212:アニクロ@まとめ
>>208
ロマサガ2「分かりました…全滅したらタイトルに戻らず操作キャラ変更にします…」
ロマサガ2「分かりました…全滅したらタイトルに戻らず操作キャラ変更にします…」
226:アニクロ@まとめ
>>208
>>212

>>212

214:アニクロ@まとめ
>>208
分かりました
連続でボスと戦う展開の時
後続のバトルはイベント戦として絶対に負けないようにします
分かりました
連続でボスと戦う展開の時
後続のバトルはイベント戦として絶対に負けないようにします
213:アニクロ@まとめ
FF8は平均レベルだから1人だけ突出させれば無双出来た
217:アニクロ@まとめ
失敗した時に取り返しのつかない要素全て
221:アニクロ@まとめ
>>217
最近は攻略サイトに「取り返しのつかない要素」ってちゃんと書いてくれてるから助かる
最近は攻略サイトに「取り返しのつかない要素」ってちゃんと書いてくれてるから助かる
228:アニクロ@まとめ
>>217
英雄伝説 空の軌跡で主人公らしい選択肢選ぶと減点されるので良い子プレイ推奨とか逃走回数カウントはなんとか耐えたけど
序盤の章から続く後戻り不可なNPC会話を一度でも途切らすと強力な装備入手不可は嫌になった
英雄伝説 空の軌跡で主人公らしい選択肢選ぶと減点されるので良い子プレイ推奨とか逃走回数カウントはなんとか耐えたけど
序盤の章から続く後戻り不可なNPC会話を一度でも途切らすと強力な装備入手不可は嫌になった
223:アニクロ@まとめ
>>220
どうするのが一番便利なんだろうな
高速で駆け回りながら回復アイテムばら撒くとか
どうするのが一番便利なんだろうな
高速で駆け回りながら回復アイテムばら撒くとか
222:アニクロ@まとめ
ソシャゲのコンテ不可ステージ
225:アニクロ@まとめ
トロフィーのボスノーダメ撃破は…ゲームにもよるかな
程よい難易度だと楽しいけどそうでないなら地獄を見る
程よい難易度だと楽しいけどそうでないなら地獄を見る
227:アニクロ@まとめ
LOMは魔法関連が本当に酷かった覚えがある
リマスターで何か改善されたんだろうか
リマスターで何か改善されたんだろうか
229:アニクロ@まとめ
>>227
敵の攻撃を回避したりロックで動き止めたりふっ飛ばして距離取ったり
サポートに使えなくはないんだが
そんなテクニカルな戦い必要かってなると必要ないしな
敵の攻撃を回避したりロックで動き止めたりふっ飛ばして距離取ったり
サポートに使えなくはないんだが
そんなテクニカルな戦い必要かってなると必要ないしな
240:アニクロ@まとめ
>>229
楽器作成もどういうシステムなのかよく解らないしな…
難易度的にモンスターもゴーレムも仲間すらあんまり要らない気がする
武器だ武器さえあれば良い
楽器作成もどういうシステムなのかよく解らないしな…
難易度的にモンスターもゴーレムも仲間すらあんまり要らない気がする
武器だ武器さえあれば良い
230:アニクロ@まとめ
失敗の取り返しがつかないとか二者択一とかは何度もプレーしてその回ごとの経験が同じにならないように敵な要素だったんだろうけどなあ
今だとやってられんことになる
実際何周もする気なら全失敗パターンとかも試したりするし…
今だとやってられんことになる
実際何周もする気なら全失敗パターンとかも試したりするし…
237:アニクロ@まとめ
>>230
ぶっちゃけコンプ率表示って奴がそういう「プレイの度に新しい体験を」という要素を殺してると思う
あれが可視化されるだけで確認作業ゲーと化す
ぶっちゃけコンプ率表示って奴がそういう「プレイの度に新しい体験を」という要素を殺してると思う
あれが可視化されるだけで確認作業ゲーと化す
254:アニクロ@まとめ
>>237
それだって「今回は50%しか会えなかったか」「おや今回は80%もいったか」的に
プレーの度に違う体験をさせる要素ではあるんだけどな
何度プレーしても100以外認めないのは制作側は想定してないと思うよ
それだって「今回は50%しか会えなかったか」「おや今回は80%もいったか」的に
プレーの度に違う体験をさせる要素ではあるんだけどな
何度プレーしても100以外認めないのは制作側は想定してないと思うよ
260:アニクロ@まとめ
>>237
>>254
堀井は割と昔から想定してたぞ
行き止まりをプレイヤーはストレスに感じるから宝箱置くとか
だからドラクエはあとからフォロー効く
>>254
堀井は割と昔から想定してたぞ
行き止まりをプレイヤーはストレスに感じるから宝箱置くとか
だからドラクエはあとからフォロー効く
231:アニクロ@まとめ
このゲームのPLGって誕生日と遺跡しか無いから普段は気にならないんだけど
「2時じゃないと入れない遺跡」と「12時じゃないと入れない遺跡」は週末昼にやるしかなさすぎて💩
「2時じゃないと入れない遺跡」と「12時じゃないと入れない遺跡」は週末昼にやるしかなさすぎて💩
234:アニクロ@まとめ
敵の超反応
235:アニクロ@まとめ
FF7のスノボーとかは楽しかったけど
スノボーでミスせずにプレイしないと次の街へ行けませんとかだと嫌になってただろうなあ
スノボーでミスせずにプレイしないと次の街へ行けませんとかだと嫌になってただろうなあ
278:アニクロ@まとめ
>>236
アサクサパズルは別に解かなくてもいいからセーフだな
アサクサパズルは別に解かなくてもいいからセーフだな
336:アニクロ@まとめ
>>236
FF13-2ってやたら解けないと進めないパズル多くて
俺はパズル好きだったからいいけどあれ結構ストレスな人多かったんじゃないかなって思う
FF13-2ってやたら解けないと進めないパズル多くて
俺はパズル好きだったからいいけどあれ結構ストレスな人多かったんじゃないかなって思う
238:アニクロ@まとめ
アクションで多いけど高難易度の課題をクリアすると高性能な武器やアクションがもらえるパターンは
そういうものが必要なのは実際はそういう課題クリアできないプレイヤーじゃねえかなって思って
いらんとは言わないけどなんかこう
そういうものが必要なのは実際はそういう課題クリアできないプレイヤーじゃねえかなって思って
いらんとは言わないけどなんかこう
242:アニクロ@まとめ
無駄な時間制限はお前それ何が面白いと思ったんやと声を大にして言いたい


244:アニクロ@まとめ
俺はシンボルエンカウント嫌いなんだけど今はシンボルエンカウントが主流らしいな…
249:アニクロ@まとめ
>>244
ちゃんと避けられるシンボルエンカウントは好き
避けられないのはきらい
ちゃんと避けられるシンボルエンカウントは好き
避けられないのはきらい
315:アニクロ@まとめ
>>244
>>249
3ds版DQ7は道狭すぎてシンボルの意味ねぇってなるなった
>>249
3ds版DQ7は道狭すぎてシンボルの意味ねぇってなるなった
324:アニクロ@まとめ
>>315
追われた消すほうが早いんだけど
ほっといても自然消滅します
追われた消すほうが早いんだけど
ほっといても自然消滅します
253:アニクロ@まとめ
>>244
ワイルドアームズは2しかやったことないのでシリーズについて語れないけど
こちらのレベルが推奨レベル超えると「」が出るだけで回避できるのは自然なレベルキャップも兼ねて良かったな
うんちなシンボルエンカウントは高速で寄ってくるとか出口から動かないとか絶対避けられないやつだよね
ワイルドアームズは2しかやったことないのでシリーズについて語れないけど
こちらのレベルが推奨レベル超えると「」が出るだけで回避できるのは自然なレベルキャップも兼ねて良かったな
うんちなシンボルエンカウントは高速で寄ってくるとか出口から動かないとか絶対避けられないやつだよね
381:アニクロ@まとめ
>>253
流石に回避できすぎるからか
シリーズで差はあれどそのダンジョンクリアしてスイッチ押すとダンジョン内で塩化しなくなる
流石に回避できすぎるからか
シリーズで差はあれどそのダンジョンクリアしてスイッチ押すとダンジョン内で塩化しなくなる
246:アニクロ@まとめ
すれ違い通信限定でしか手に入らないアイテム
元のゲームが人気無かったり後からやり始めるとまず手に入らない
元のゲームが人気無かったり後からやり始めるとまず手に入らない
250:アニクロ@まとめ
>>246
あー友達と交換しようね系の要素は全カットでいいよね
ね
あー友達と交換しようね系の要素は全カットでいいよね
ね
274:アニクロ@まとめ
>>246
>>250
>>3
最たるもの
>>250
>>3
最たるもの
284:アニクロ@まとめ
>>274
遊戯王も100人と遊ばないと手に入らないカードとかあった
遊戯王も100人と遊ばないと手に入らないカードとかあった
293:アニクロ@まとめ
>>246
>>250
>>3
>>274
これ確か乱数の関係で絶対にフシギバナ手に入らないとかだったはず
>>250
>>3
>>274
これ確か乱数の関係で絶対にフシギバナ手に入らないとかだったはず
252:アニクロ@まとめ
>>246
DQ9って今遊ぶと虚無なのかな
DQ9って今遊ぶと虚無なのかな
272:アニクロ@まとめ
>>252
当時の熱狂はまあ味わえないってかたとえリメイクしても当時みたいなすれ違い通信にはならないだろうからな
ただクリア後のハクスラ要素は合う人は楽しめると思うよ
当時の熱狂はまあ味わえないってかたとえリメイクしても当時みたいなすれ違い通信にはならないだろうからな
ただクリア後のハクスラ要素は合う人は楽しめると思うよ
247:アニクロ@まとめ
武器防具の強化システム
全部を否定する訳じゃ無いけど強化できない鋼の鎧より強化余地の多い布の服の方が有用とかは嫌だ
強そうな武具の方がしっかり強くあって欲しい
全部を否定する訳じゃ無いけど強化できない鋼の鎧より強化余地の多い布の服の方が有用とかは嫌だ
強そうな武具の方がしっかり強くあって欲しい
256:アニクロ@まとめ
>>247
物によっては3回強化出来る鉄の鎧と1回強化の魔法の鎧だと後者が強いけど前者は3回分を上手く使うとニッチな使い方で差別化出来るみたいなのはあるな
物によっては3回強化出来る鉄の鎧と1回強化の魔法の鎧だと後者が強いけど前者は3回分を上手く使うとニッチな使い方で差別化出来るみたいなのはあるな
270:アニクロ@まとめ
>>256
強化に必要な素材の都合で初期の装備で強化回数多いやつの方が圧倒的に作りやすい&強いとかだと萎える
萎えた
強化に必要な素材の都合で初期の装備で強化回数多いやつの方が圧倒的に作りやすい&強いとかだと萎える
萎えた
305:アニクロ@まとめ
>>256
>>270
それ強化システムじゃなくて単純にバランスの問題では
銅の剣の方がはがねの剣より強ければ強化とか関係無く萎えるもん
>>270
それ強化システムじゃなくて単純にバランスの問題では
銅の剣の方がはがねの剣より強ければ強化とか関係無く萎えるもん
248:アニクロ@まとめ
描写がリアルになるほどランダムエンカウントは不自然になるからな…
251:アニクロ@まとめ
>>248
RPGにそこまでにリアルさは求めてないんですよ……
RPGにそこまでにリアルさは求めてないんですよ……
257:アニクロ@まとめ
>>248
いつも同じやつを見かけるのもシュールだぜ
いつも同じやつを見かけるのもシュールだぜ
269:アニクロ@まとめ
>>248
でもよく考えたら目の前でスポーンしておいてリアルも糞もないよな…だからといって死角でスポーンされたら心臓に悪そう
でもよく考えたら目の前でスポーンしておいてリアルも糞もないよな…だからといって死角でスポーンされたら心臓に悪そう
255:アニクロ@まとめ
クホホ・・・
258:アニクロ@まとめ
間を取ってランダムに敵が生成されるシンボルエンカウント
259:アニクロ@まとめ
シンボルエンカウントで殴ると先制出来る奴
261:アニクロ@まとめ
自分が戦おうと思わなければ完スルーできるシンボルエンカウントのゲームとか、
義務感で雑魚戦をこなす感じが苦手
義務感で雑魚戦をこなす感じが苦手
282:アニクロ@まとめ
>>261
アクションゲーだとスルーするのは気持ちいい
戦ってられっかってなる
アクションゲーだとスルーするのは気持ちいい
戦ってられっかってなる
262:アニクロ@まとめ
まだQTEの単語出て無かったか
268:アニクロ@まとめ
>>262
QTEは失敗したらその場でやり直すだけで体力減少とか死亡とかのペナルティさえなければ別にいいかな…
QTEは失敗したらその場でやり直すだけで体力減少とか死亡とかのペナルティさえなければ別にいいかな…
279:アニクロ@まとめ
>>262
ダイナマイト刑事みたいに場面転換の演出にもちょっとしたボーナスステージにもなってる様な奴はいいんだけどねえ
長尺のゲームで上手くこなさないと先へ進めませんとかではヘイトも溜まる一方よ
ダイナマイト刑事みたいに場面転換の演出にもちょっとしたボーナスステージにもなってる様な奴はいいんだけどねえ
長尺のゲームで上手くこなさないと先へ進めませんとかではヘイトも溜まる一方よ
263:アニクロ@まとめ
ちょうど良い難易度って別に面白さと関係無いからなぁ
264:アニクロ@まとめ
RPGの毒床は基本的にいらないと思う
266:アニクロ@まとめ
>>264
ドラクエのトラマナ死ぬほどめんどくせ…
ドラクエのトラマナ死ぬほどめんどくせ…
267:アニクロ@まとめ
>>264
昔は意味あったんだけど今は形骸化したね
昔は意味あったんだけど今は形骸化したね
273:アニクロ@まとめ
>>264
回復の手間が増えるだけだから
実質ちょっとずつMP削るのと同じだし
そっちのほうがまだいいな
回復の手間が増えるだけだから
実質ちょっとずつMP削るのと同じだし
そっちのほうがまだいいな
265:アニクロ@まとめ
シンボルエンカはいい
だがエストマソードテメーはダメだ
だがエストマソードテメーはダメだ
271:アニクロ@まとめ
武器強化システム系のランダム要素はいらん
失敗したら素材が消失するやつ
失敗したら素材が消失するやつ
287:アニクロ@まとめ
>>271
素材だけならまだしも武器自体ロストするとかあるからな
素材だけならまだしも武器自体ロストするとかあるからな
275:アニクロ@まとめ
エンカウントも強化もランダム要素はプレイヤーによって好まれたり憎悪されてたりでバラつきがあるから一概には言えないんだろうな
276:アニクロ@まとめ
プレイ時間表示とか宝箱回収率とかも…
294:アニクロ@まとめ
>>276
宝箱はあとから回収できたり大体の場所がわかるなら欲しいくらい
あとから回収不可は許さん
宝箱はあとから回収できたり大体の場所がわかるなら欲しいくらい
あとから回収不可は許さん
277:アニクロ@まとめ
毒床は無いとやり込みとかで自殺出来ないから…
280:アニクロ@まとめ
信長、三国志で捕らえた武将を登用したらすぐに忠誠上げないと引き抜かれるの
節操なさすぎだろ
節操なさすぎだろ
281:アニクロ@まとめ
スーファミのロマサガ1って今思うと大概だったなって
283:アニクロ@まとめ
GB時代辺りのTCGゲーでシャッフルコマンドがよくあったけど
コード解析するとどのゲームも何も処理してないらしいなあれ
まぁ実際にシャッフルしてるかどうかなんてプレイヤーにはわからんしな…
コード解析するとどのゲームも何も処理してないらしいなあれ
まぁ実際にシャッフルしてるかどうかなんてプレイヤーにはわからんしな…
285:アニクロ@まとめ
この世全てのパズル要素と時間制限要素はすべからく消滅して欲しいと思う
286:アニクロ@まとめ
DQにあってあまり好きじゃなくて他のゲームだともっと酷かったのが
街や洞窟でカギが掛かってて入れない部屋や取れない宝箱
後々取れるようになるが方々に配置されててどこにあるか忘れるから嫌だった
街や洞窟でカギが掛かってて入れない部屋や取れない宝箱
後々取れるようになるが方々に配置されててどこにあるか忘れるから嫌だった
296:アニクロ@まとめ
>>286
昔はどの町に開けてないの記憶してて早く開けたいってワクワクしてた
今はさっぱり覚えられないクソ雑魚脳味噌になった
昔はどの町に開けてないの記憶してて早く開けたいってワクワクしてた
今はさっぱり覚えられないクソ雑魚脳味噌になった
300:アニクロ@まとめ
>>288
最後にセーブしたらクリアフラグだけ引き継いで「はじめから」になる奴はそこそこありそう
最後にセーブしたらクリアフラグだけ引き継いで「はじめから」になる奴はそこそこありそう
289:アニクロ@まとめ
「ミニゲームで最強武器とかクソだよな 時代はRTAで最強武器」
290:アニクロ@まとめ
実績で解除されるゲーム内アンロック要素全般
339:アニクロ@まとめ
>>290
真女神転生2の金剛神界は能力値が一定以上でないと開かないドアがあるが要求値が高くて育て方次第では開けられなくなるのには参った
真女神転生2の金剛神界は能力値が一定以上でないと開かないドアがあるが要求値が高くて育て方次第では開けられなくなるのには参った
292:アニクロ@まとめ
QTE通りやると高得点でも無視してももっと高得点パターンや不利になるけどなんとかなるよみたいなのなら悪くないかなあ
QTE失敗すると即ゲームオーバーみたいなのは嬉しくない
QTE失敗すると即ゲームオーバーみたいなのは嬉しくない
314:アニクロ@まとめ
>>292
龍が如くでラスボス戦のQTEミスで終わるのキツかったな
龍が如くでラスボス戦のQTEミスで終わるのキツかったな
373:アニクロ@まとめ
>>292
ヴァンキッシュなんてラスボア戦後のムービー中にQTE出してきたぞ
失敗するとゲームオーバーでやり直し
ヴァンキッシュなんてラスボア戦後のムービー中にQTE出してきたぞ
失敗するとゲームオーバーでやり直し
295:アニクロ@まとめ
幻水2とかFF9とかにあった〇時間以内に到達すると超強い武器貰えるイベント
297:アニクロ@まとめ
ピクリマの図鑑と回収率を全データ共通にしたのありがたい
298:アニクロ@まとめ
バイオ3の回避システム
システムが強すぎるバイオはつまらん…
システムが強すぎるバイオはつまらん…
301:アニクロ@まとめ
武器防具道具の耐久値はマジでいらない
309:アニクロ@まとめ
>>301
その辺りはゲームによる
その辺りはゲームによる
325:アニクロ@まとめ
>>301
こういうのは「耐久値減少無効」とか
不便をなくすことを報酬にするまでがセット
こういうのは「耐久値減少無効」とか
不便をなくすことを報酬にするまでがセット
303:アニクロ@まとめ
バイオ1リメイクのクリムゾンヘッド
344:アニクロ@まとめ
>>303
灯油システムが要らないだけだ
灯油システムが要らないだけだ
306:アニクロ@まとめ
基本逃げることしかできないホラーゲーム
308:アニクロ@まとめ
ダッシュ
最初から歩行をダッシュなみのスピードにしろと言いたい
最初から歩行をダッシュなみのスピードにしろと言いたい
310:アニクロ@まとめ
マスターソードがすぐにぶっ壊れるのは萎えたな
313:アニクロ@まとめ
>>310
耐久度が自然回復だったらよかったのに
耐久度が自然回復だったらよかったのに
311:アニクロ@まとめ
夜


318:アニクロ@まとめ
>>311
実は階段の上で足踏みで簡単に回避できる
実は階段の上で足踏みで簡単に回避できる
317:アニクロ@まとめ
各施設まで移動時間がかかる広い町
320:アニクロ@まとめ
>>317
ドラクエ10がこれだったせいで11が近いことになってた
ドラクエ10がこれだったせいで11が近いことになってた
319:アニクロ@まとめ
盗むとかいうシステム
特にボスがレアアイテム持ってたりするやつ
RPGってボス倒すために強くなるゲームなのにボス戦で延々盗み強要されるの本末転倒だろ
特にボスがレアアイテム持ってたりするやつ
RPGってボス倒すために強くなるゲームなのにボス戦で延々盗み強要されるの本末転倒だろ
332:アニクロ@まとめ
>>319
こういう完璧主義的な発想ももう本当は捨てたほうが楽になれるんだけど…なあ
こういう完璧主義的な発想ももう本当は捨てたほうが楽になれるんだけど…なあ
321:アニクロ@まとめ
通常ドロップとレアドロップがあって
盗むでは通常ドロップしか盗めないやつ
レアドロが……レアドロがほしいんじゃが……
盗むでは通常ドロップしか盗めないやつ
レアドロが……レアドロがほしいんじゃが……
322:アニクロ@まとめ
〇〇すると得ということは〇〇しないと損ということです
333:アニクロ@まとめ
>>322
マルチ共闘要素のあるゲームでぶっ壊れ武器が1個あるせいでそれ以外使う奴は足引っ張る扱いだし実際足を引っ張ることになった
マルチ共闘要素のあるゲームでぶっ壊れ武器が1個あるせいでそれ以外使う奴は足引っ張る扱いだし実際足を引っ張ることになった
326:アニクロ@まとめ
ダメージ床は対応アイテムとか強行突破できるHPとか
一時的な進行制限として用意してあるものには意味はあるのだ
一時的な進行制限として用意してあるものには意味はあるのだ
329:アニクロ@まとめ
>>326
ドラクエ2だとバリアー強すぎるから聖なる織り機手に入れるの大変だったな
ドラクエ2だとバリアー強すぎるから聖なる織り機手に入れるの大変だったな
327:アニクロ@まとめ
Lise of Pの研磨
328:アニクロ@まとめ
装備するための必要ステータス
330:アニクロ@まとめ
334:アニクロ@まとめ
>>330
無限じゃないけどFE風花は訓練用シリーズばっか使ってたな…
無限じゃないけどFE風花は訓練用シリーズばっか使ってたな…
348:アニクロ@まとめ
>>330
壊して流通させないといけないし修理は金と流通両方下がるから損というのが説明されてないのがダメ
壊して流通させないといけないし修理は金と流通両方下がるから損というのが説明されてないのがダメ
331:アニクロ@まとめ
セーブ回数の表示
335:アニクロ@まとめ
お前や


337:アニクロ@まとめ
ポケモンは草むらからなにが飛び出してくるかのわくわく感を味わえなくなってシンボルエンカウントじゃない方がよかったな
338:アニクロ@まとめ
この手のスレを見るたびに作る側はプレイヤーの言う事を聞いてはイケないってのが良く分かる
346:アニクロ@まとめ
>>338
別に良いよ全然あくまで愚痴だ
プレイしたなら言うのは自由だが届いて欲しいとまでは思わねえ
別に良いよ全然あくまで愚痴だ
プレイしたなら言うのは自由だが届いて欲しいとまでは思わねえ
351:アニクロ@まとめ
>>338
わざわざこういうスレでこういう余計なこと言うやつがゲーム作るといらねえシステムが出来るんだろうなぁ
わざわざこういうスレでこういう余計なこと言うやつがゲーム作るといらねえシステムが出来るんだろうなぁ
360:アニクロ@まとめ
>>351
「こういうシステム良いと思うんだ」って言って
どうしようもないクソみたいなシステム入れてきそう
「こういうシステム良いと思うんだ」って言って
どうしようもないクソみたいなシステム入れてきそう
340:アニクロ@まとめ
ぬすむ成功率アップとかアイテムドロップ確率アップまであると
強い装備やキャラよりアイテム回り優先する事になるから辛いね
強い装備やキャラよりアイテム回り優先する事になるから辛いね
341:アニクロ@まとめ
パズルは一週目でクリアしたら後は飛ばせるようにして欲しい
周回前提のゲームとかだと特にそう思う
周回前提のゲームとかだと特にそう思う
342:アニクロ@まとめ
正解の行動が全て決まっていて一手間違うとお仕置き喰らって即全滅みたいなボス
なにが楽しいのってなる
なにが楽しいのってなる
347:アニクロ@まとめ
>>342
メギドラオンでございます
メギドラオンでございます
343:アニクロ@まとめ
もうほぼ滅びたけど縛りでも無いのにセーブ回数制限とかアホだと思った
345:アニクロ@まとめ
ぬすむよりころして奪い取れ
割れ物とかならまだしも剣とか防具とかステータス変化も無しにどこから盗むんよ…アナル
割れ物とかならまだしも剣とか防具とかステータス変化も無しにどこから盗むんよ…アナル
349:アニクロ@まとめ
RPGとかでパズルはあってもいいんだけど
解けないと詰まっちゃうからな救済措置は欲しい
解けないと詰まっちゃうからな救済措置は欲しい
354:アニクロ@まとめ
>>349
一定時間すぎると知的な仲間キャラがこうなんじゃないかとか勝手に解いてくれるとかあると良いよね
一定時間すぎると知的な仲間キャラがこうなんじゃないかとか勝手に解いてくれるとかあると良いよね
357:アニクロ@まとめ
>>349
>>354
テイルズだとミニゲームあんまり出来ないとミントとレクターが代わりにやってくれたね
>>354
テイルズだとミニゲームあんまり出来ないとミントとレクターが代わりにやってくれたね
382:アニクロ@まとめ
>>357
クラース…
クラース…
361:アニクロ@まとめ
>>349
>>354
最近やったゲームでミニゲームパートになると「ミニゲームをクリアしたことにして先に進みますか」って選択肢が出てきたんだけどこれはこれでなんか舐められてるみたいで嫌だった
>>354
最近やったゲームでミニゲームパートになると「ミニゲームをクリアしたことにして先に進みますか」って選択肢が出てきたんだけどこれはこれでなんか舐められてるみたいで嫌だった
364:アニクロ@まとめ
>>349
>>354
>>361
それをするなら入れないで欲しいわ
>>354
>>361
それをするなら入れないで欲しいわ
365:アニクロ@まとめ
>>361
最初から入れんなや
とは思うね
最初から入れんなや
とは思うね
350:アニクロ@まとめ
ダントラの職業制限ドアは制限緩いのばかりならまだしも
まあ続編で緩和されたし不評だったんだろう
まあ続編で緩和されたし不評だったんだろう
352:アニクロ@まとめ
1度きりのボスのレアドロ
メタルマックス2でセーブして同じ賞金首何回倒すハメになったか
メタルマックス2でセーブして同じ賞金首何回倒すハメになったか
358:アニクロ@まとめ
>>352
10回以上攻撃を加えるか否かでドロップ変わるとか意味わからんかったね
3でボスドロに星吟味要素が追加された時は正気かと思ったわ
10回以上攻撃を加えるか否かでドロップ変わるとか意味わからんかったね
3でボスドロに星吟味要素が追加された時は正気かと思ったわ
375:アニクロ@まとめ
>>358
何となくだが大抵の賞金首って10発も攻撃当てる前に死んでる感じするんだよな
最大火力で攻めないとこっちヤバいし
そういう所からなんじゃねえの
何となくだが大抵の賞金首って10発も攻撃当てる前に死んでる感じするんだよな
最大火力で攻めないとこっちヤバいし
そういう所からなんじゃねえの
389:アニクロ@まとめ
>>352
それに後々☆という厳選要素までつけたのは頭おかしい
それに後々☆という厳選要素までつけたのは頭おかしい
353:アニクロ@まとめ
耐久を廃止する代わりに
強い敵と戦うと武器破壊されるとかどうだろう
絶望感が味わえて良いと思うんだ
強い敵と戦うと武器破壊されるとかどうだろう
絶望感が味わえて良いと思うんだ
356:アニクロ@まとめ
>>353
それってゲームとして楽しい
それってゲームとして楽しい
362:アニクロ@まとめ
>>353
プレイヤーが意図しない変な戦い方しだす奴や
まあギミックボスなら良いと思うが毎度やると結局嫌われるだろう
プレイヤーが意図しない変な戦い方しだす奴や
まあギミックボスなら良いと思うが毎度やると結局嫌われるだろう
355:アニクロ@まとめ
マスクデータは普通はまあいいけどロマサガお前
359:アニクロ@まとめ
>>355
世の中にはHPが見えているとHP制のクソゲーって騒ぎ
HPやステータスをマスクするとリアルで奥が深い神作品みたいになる層もいるから隠したくなるのだ
世の中にはHPが見えているとHP制のクソゲーって騒ぎ
HPやステータスをマスクするとリアルで奥が深い神作品みたいになる層もいるから隠したくなるのだ
363:アニクロ@まとめ
ディスガイア6でオートは駄目だなって思った
稼ぎに便利かなくらいの印象だったけど人間の操作より圧倒的にはやいから見るだけになる
稼ぎに便利かなくらいの印象だったけど人間の操作より圧倒的にはやいから見るだけになる
366:アニクロ@まとめ
エクスカリバー
367:アニクロ@まとめ
逆に頑なに必要なシステムを入れない開発者も居るのがたちわるい
周回前提なゲームなのに引継ぎ要素が無かったりカスだったり
周回前提なゲームなのに引継ぎ要素が無かったりカスだったり
372:アニクロ@まとめ
>>367
ライドオンジャパンにフライトプランのことかー
ライドオンジャパンにフライトプランのことかー
368:アニクロ@まとめ
クリアした事にするは小学生キッズが普通に使ってた
まあライト向けにはいいんじゃないかな多分
まあライト向けにはいいんじゃないかな多分
369:アニクロ@まとめ
ムゲフロイクシードの2周目限定の塔
クリア後追加でいいだろ…2周目Lv引き継がないんだしさ…
クリア後追加でいいだろ…2周目Lv引き継がないんだしさ…
370:アニクロ@まとめ
FF4DSの3周限定の強くてニューゲーム
あれ何なの
あれ何なの
371:アニクロ@まとめ
RPGでいきなりガチパズルさせるのやめてほしい
パズルしたけりゃパズルゲーするわい
ドラクエで石押すやつ程度ならまだ我慢できる
パズルしたけりゃパズルゲーするわい
ドラクエで石押すやつ程度ならまだ我慢できる
374:アニクロ@まとめ
シリーズが進むと状態異常の種類が次第に増えていく上に対応する回復アイテムや魔法まで細分化されていくのはなんか嫌だった
378:アニクロ@まとめ
>>374
これ逆にたくさん状態異常あるのに回復はエスナだけみたいなのもあるしなぁ
これ逆にたくさん状態異常あるのに回復はエスナだけみたいなのもあるしなぁ
376:アニクロ@まとめ
隠し通路
探すのだるいし後から取り逃がし分かると萎える

探すのだるいし後から取り逃がし分かると萎える

377:アニクロ@まとめ
カラカラペンペン
380:アニクロ@まとめ
>>377
敵の攻撃はどんどんいやらしくなっていくのに対抗手段はナーフされてしまうシレン
敵の攻撃はどんどんいやらしくなっていくのに対抗手段はナーフされてしまうシレン
390:アニクロ@まとめ
>>380
対策用の盾が細分化されるのは本当にクソだと思う
対策用の盾が細分化されるのは本当にクソだと思う
379:アニクロ@まとめ
俺屍の持ち逃げマジ腹立つ
オマケ持ち逃げされた金額まで記録される
人の嫌がることを的確にわかっているな桝田ァ
オマケ持ち逃げされた金額まで記録される
人の嫌がることを的確にわかっているな桝田ァ
383:アニクロ@まとめ
ドラクエは回転床と落とし穴マップあんま好きくない
385:アニクロ@まとめ
食料アイテムの賞味期限
386:アニクロ@まとめ
し…塩になってる…
387:アニクロ@まとめ
WA3はエンカウントキャンセルレベルを上げるアイテムを取り逃すとエンカ地獄になるなった
388:アニクロ@まとめ
魔神英雄伝ワタル外伝で中盤はいりかけでファイアストーム無双してたらピラミッドの雑魚敵が完全無効化してきてガチビビったなぁ
393:アニクロ@まとめ
>>391
興奮するよね
興奮するよね
394:アニクロ@まとめ
>>391
ネタ的には必要
ネタ的には必要
399:アニクロ@まとめ
>>391
想像力で楽しむゲームだから楽しいっちゃ楽しい
朝ミサトさんの部屋から加持が出てきた時はあーお楽しみだったんだなって妄想したり
想像力で楽しむゲームだから楽しいっちゃ楽しい
朝ミサトさんの部屋から加持が出てきた時はあーお楽しみだったんだなって妄想したり
392:アニクロ@まとめ
育成系ソシャゲのマイナスイベント
大きなプラスの代わりに別方向でマイナスとかならともかく
大きなプラスの代わりに別方向でマイナスとかならともかく
395:アニクロ@まとめ
死んだらそこに経験値落とす奴
396:アニクロ@まとめ
セーブポイント、ファストトラベル、攻撃スキル取得、アクセサリー所持数の増加、回復薬の増加、死体の回収
メトロイドヴァニアでこれ全部それぞれ専用の部屋がある
無駄に細かすぎる、統一してくれよ
メトロイドヴァニアでこれ全部それぞれ専用の部屋がある
無駄に細かすぎる、統一してくれよ
397:アニクロ@まとめ
ペルソナの合体事故 これでしか作れないのがいるのが面倒臭かった
398:アニクロ@まとめ
制作側としては最初から完璧プレーとかじゃなくて
完璧でなくていいから何周もプレーしてほしいんだろうなとは
完璧でなくていいから何周もプレーしてほしいんだろうなとは
403:アニクロ@まとめ
>>398
大半のゲーム一周したら飽きるか満足するかで次行くんだよな
大半のゲーム一周したら飽きるか満足するかで次行くんだよな
400:アニクロ@まとめ
エデンズリッターのアリーナまじでいらない
401:アニクロ@まとめ
ジャンプスケア…
402:アニクロ@まとめ
お使いイベントの繰り返し
407:アニクロ@まとめ
>>402
DQ7のコスタールだったかな
何回も塔を行ったり来たりさせられて嫌になった
DQ7のコスタールだったかな
何回も塔を行ったり来たりさせられて嫌になった
404:アニクロ@まとめ
取れてませんよーと言われてもどうしろというのだとしかならないので
宝箱回収率はいらないかな……
宝箱回収率はいらないかな……
405:アニクロ@まとめ
完璧とまではいかなくとも理想のデータは作りたいんだ
406:アニクロ@まとめ
ポケモンSMの野生ポケモンの仲間呼び
モンスターボール使えなくなる
モンスターボール使えなくなる
408:アニクロ@まとめ
ドラクエ11の開始時のあらすじはいいなとなった
久しぶりにやるとマジで内容忘れてる
久しぶりにやるとマジで内容忘れてる
409:アニクロ@まとめ
一回しかいけない場所に希少なアイテムとか…
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